Course Content
Sissejuhatus kursusesse
Selles peatükis selgitame juhendajale, kuidas kursus on üles ehitatud.
0/1
Klassitund – Äriidee (90 min)
Eesmärk: mõista äriidee olemust; leida äriidee; kaardistada klient; välja mõelda müügistrateegia; anda ülevaade äriideest
0/5
Kodune ülesanne – Konkurents (45 min)
Eesmärk: mõista konkurentsi olemust; koostada konkurentide analüüs
0/2
Klassitund – Ärilahing (90 min)
Eesmärk: mõista turu olemust; testida äriideed (Ärilahing); teha äriidee edasiarendus; mõista prototüübi olemust ja teha plaan
0/5
Kodune ülesanne – prototüüp ja äriidee esitluse ettevalmistus (90 min)
Eesmärk: teha prototüüp ja äriidee esitluse ettevalmistus
0/2
Klassitund – Äriidee ja prototüübi esitlemine (45 min)
Eesmärk: esitleda enda äriideed ja prototüüpi
0/1
Kokkuvõte kursusest
0/1
Juhendaja kursus “Ideest tooteni”
About Lesson

Prototüüp (5 min)

Mis on prototüüp ja miks seda vaja on? Prototüüp on näidistoode, mudel või näidisprotsess sinu päristootest või teenusest. Prototüüpimist kasutatakse selleks, et testida oma päristoote või -teenuse kontseptsiooni.

Prototüübid võivad üksteisest erinevad olla oma detailsusastme järgi. Neid võib jagada madala-, keskmise- või kõrgedetailsusega prototüüpideks. Prototüüpimisel valitud detailsusaste sõltub prototüübi eesmärgist. Madaladetailsusega prototüüpi saab kasutada visuaalse disaini näitamiseks ning sellel ei pea olema praktilisi funktsioone. Seega, mida rohkem eesmärke on prototüübile seatud, seda kõrgema detailsusastmega peab see olema ja sarnanema üha enam päris tootega. Näiteks võib teha mänguripuldist madala detailsusega näidise, kus on küll olemas nupud oma asukohtadel, kuid need ei ole vajutatavad. Samast tootest kõrgedetailsusega näidis võiks juba isegi mängudes kasutatav olla, et saaks reaalselt testida, kas nuppude asukohad, materjalid jms on ka päriselt mängurile sobivad.

Kui päristeenuse või -toote visioon on paigas, mõeldakse välja, kuidas võimalikult soodsalt prototüüp valmis teha. Papp, paber, märkmepaberid, kleeplint, kirjutusvahendid ja muu selline on madaladetailsusega mudeli jaoks sobivad abivahendid, et visualiseerida oma ideed võõrale pilgule. Prototüüpimisel kasutatakse tihti nt paberil visandamist, arvutiprogrammi abil virtuaalset prototüüpimist, CNN freesimist, 3D printimist, kangast õmblemist, ja palju muud. Üksteisest erinevad ka toote ja teenuse prototüüpimine. Toode on ese ning kui esemest on olemas visioon, siis tuleb näidis valmis ehitada. Teenus on aga mingisugune tegevus. Teenusest prototüüpi tehes võib näiteks joonistades kujutada, kuidas toimub teenuse protsess – mida klient teeb enne teenuse tarbimist, mida selle ajal ja missugune on teenuse tulemus kliendi jaoks. Prototüüpimist võib võtta kui üht loomingulist etappi, mida põnevusega teha.

Kui prototüüp on valmis, minnakse tagasisidet küsima. Seda võib küsida tuttavatelt või võõrastelt, sõltuvalt sinu tootest. Pole mõtet küsida tagasisidet disainitud ruladele näiteks eakatelt, sest nemad tõenäoliselt pole sinu potentsiaalsed kliendid. Seega testima minnes tasub läbi mõelda, kus sinu valdkonna inimesed on. Kui oled nad leidnud, saab klient tagasisidestada, mis teda kõnetab ja mis mitte. Seejuures ei tasu unustada, et igasugusesse tagasisidesse tuleb suhtuda subjektiivselt, kuna inimeste taust on erinev ja kõigile meele järele olla ei saa. Samuti tasub arvestada, et ainult kiidulaul ka toodet edasi arendada ei aita, seega konstruktiivne kriitika on vägagi vajalik, et püsida konkurentsis.

Prototüübi tegemine on ettevõtjale vajalik, et raha ja aega kokku hoida, sest testimata lahendusega turule sisenedes võib selguda, et kliendid tegelikult ei vaja seda. Nii tasub aja ja raha kokkuhoidmiseks prototüüp valmistada võimalikult käepärastest vahenditest ja koguda tagasisidet senikaua kuni on leitud piisaval hulgal potentsiaalseid kliente. 

Direct link for the player to enter the game without logging in: